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Part 3 青年有身份 發展中的文化商業價值 本章是整份報告的核心內容,大悅城從青年文化的萬花筒中,選取了13種最具代表性的文化,并從文化滲透力、自我實現力、商業成長力、社會美譽力、自發傳播力、社群聚合力、消費促進力七大方面對他們進行剖析。 先看一下,最具代表性的1 3種青年文化都有哪些? 他們各自的消費特征又是如何的呢? 本文我們把其中五種青年文化,即:二次元文化、國風文化、電競文化、街頭文化、養成文化,逐一做詳細分享。如想了解更多,可以索取完整報告。 二次元文化 ACG CULTURE 可能在部分70后、甚至80后印象里,“二次元”總和另類掛鉤,但其實在這次調研中,二次元參與者的職業結構是非常多元的,學生、企業職員、自由職業者、公務員,甚至個體老板都可能是二次元的愛好者。 為了加深對于二次元文化的理解,可以先掌握下面這些概念: 報告對于二次元文化的綜合商業價值評分有三顆星,“商業成長力”最為出眾。 關于“二次元文化”,有幾個關鍵性發現: a. 文化滲透力:偏向大眾吃瓜型。目前二次元文化普及度、好感度高且關注度高,但外圍群體參與度低且文化群體參與多樣性一般。 b. 自我實現力:中二≠廢柴。幾乎所有的參與者都表示通過二次元文化感受到了快樂,在更高層次的追求上,約有19%的參與者表示通過二次元文化收獲了友情/愛情。 c. 商業成長力:圍繞IP衍生周邊產品是人氣和創意變現的主要形式。正如調研中一位從業者表示的:“我看好二次元產業的盈利空間,主要會是同IP游戲、周邊和版權的販售。”同時,他還舉例B站,作為最大二次元平臺,之前都是虧損的,但同IP游戲出的當年就由虧轉盈利。 d.社會美譽力:虛擬之愛,人畜無害。公眾普遍對二次元文化有較高的好感度,僅有5%的人明確表示不喜歡。 e.自發傳播力:“自來水”的搬運工。約有78%的參與者會自發向他人介紹二次元文化。 f. 社群聚合力:所愛隔山海。約有45%的參與者表示沒有參加過任何粉絲組織,社群聚合力很弱。 g. 消費促進力:月均消費為0-500元的占比70%。消費類型排名前三的分別是文創產品、充值/游戲內購、服飾配飾,消費的主要動機大多是覺得好玩或好看。 |
原標題:年輕人愛什么?這份報告總結了13種典型的“青年文化”標簽 / 編輯:烙華 |
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